<[if IE]>
/ Ваше резрешение экрана: px / Ваш Ip адрес: 54.162.166.214

Название сайта!

Информатика. Алгоритмика. 6 класс. Звонкин А.К., Ландо С.К., Семенов А.Л.

19.11.2017

Информатика. Алгоритмика. 6 класс. Звонкин А.К., Ландо С.К., Семенов А.Л.

М.: 2006 — 239 с.

Формат: pdf      

Размер:  38,3 Мб

Смотреть, скачать:    yandex.disk  


Основная цель учебника - научить школьников алгоритмическому мышлению: умениям предусматривать и анализировать обстоятельства, планировать свои действия. Первая часть содержит объяснительный материал, описание исполнителей, примеры решения задач. Во второй части собраны и систематизированы задачи. Учебник и задачи соответствуют федеральному учебному плану по математике и информатике. Курс рассчитан на безмашинное обучение, однако существует и распространяется программное обеспечение учебника для компьютера IBM PC.


Возможно, вам никогда не встречалось слово алгоритмика, и, наверное, вас заинтересует, что и почему вы будете изучать в этом курсе.
Алгоритмика почти то же самое, что и программирование. Но заниматься мы будем в основном не компьютерами, а специальными способами и приемами мышления. Некоторые считают, что программирование появилось с изобретением компьютеров. Это не так. Нажимание кнопок — не главный признак программирования. Самое важное в нем — это Алгоритмическое Мышление, т. е. искусство размышлять, умение планировать свои действия, способность предусматривать различные обстоятельства и поступать соответственно с ними.
Все эти умения и способности понадобились людям задолго до того, как был изготовлен первый компьютер. Само слово «алгоритм» происходит от имени средневекового ученого Мухаммеда ибн Мусы альХорезми (787—850), жившего в Средней Азии. В XIII веке, когда труды аль-Хорезми были переведены с арабского языка на латынь, его имя записали так: Algorithmus. Но, конечно, люди изобретали алгоритмы и до Мухаммеда ибн Мусы. Например, все математики знают так называемый алгоритм Евклида, а Евклид жил больше двух тысяч лет назад!
Главное, что отличает специалиста по программированию, — это умение ясно мыслить. Его указания должны быть настолько ясными, чтобы их мог понять даже компьютер. Вот такой ясности мысли мы с вами и будем учиться.
При этом мы могли бы обойтись вообще без компьютеров. Но на самом деле компьютеры оказывают огромную помощь. Ведь они не притворяются: они действительно не понимают нечетких инструкций. Именно компьютер является окончательным судьей в том, достигли ли мы полной ясности в решении задачи, или в нем еще остались какие-то туманные моменты.


Оглавление
От авторов 6
УЧЕБНИК
Глава 1 Исполнитель и его команды

1. Волк, коза и капуста с точки зрения программиста ... 8
2. Задача напоминает игру 10
3. Водолей 11
4. Удвоитель 13
5. Кузнечик 14
6. ОТКАЗ 16
7. Обозначения, языки, синтаксис —
8. Как облегчить себе программирование 20
Итоги 22
Глава 2. Процедуры, или Как делать новые команды
Итоги 26
Глава 3 Конструкция повторения
1. Солдаты и лодка 27
2. Новая конструкция 28
3. Зачем нужно слово КОНЕЦ в конце конструкции ПОВТОРИТЬ. Другие комментарии 29
4. Использование новой конструкции. Кузнечик 30
5. Использование новой конструкции. Удвоитель 32
6. Почему прописные (большие) буквы 33
7. Эффективность и сложность 34
8. Эффективный Удвоитель 35
Итоги 38
Глава 4. Условия, или Как использовать обстановку
1. Улучшенный Раздвоитель 39
2. Блок-схемы 42
3. Конструкция повторения ПОКА — ДЕЛАТЬ 45
4. Некоторые комментарии к конструкции ПОКА —ДЕЛАТЬ 47
Итоги 50
Глава 5. Робот
1. Где живет Робот 51
2. Стены —
3. Знакомство с возможностями Робота 53
4. Повторяющиеся мотивы 59
5. Задачи потруднее 65
6. Составные условия 69
7. Программы с составными условиями 71
8. Пример сложной программы 75
Итоги 77
Глава 6. Чертежник
1. Точки и векторы на плоскости 78
2. Команды Чертежника 79
3. Арифметические выражения 82
4. Разные задачи для Чертежника 84
Итоги 92
Глава 7. Черепаха
1. Где живет Черепаха и что она может делать 93
2. Повороты 94
3. Рисуем квадрат 95
4. Что легко для Черепахи и трудно для Чертежника и наоборот —
5. Что можно сделать из квадратов 97
6. Рисуем треугольник 100
7. Ленивая Черепаха помогает рисовать многоугольники и звезды 101
8. Рисуем окружность 103
9. Другие картинки —
Итоги —
Глава 8. Ханойская башня
1. Правила игры 104
2. Легенда 106
3. Рекордные результаты —
4. Программа 110
5. Решение задачи Брамы 112
6. Три отступления 114
7. Некоторые наблюдения 115
Итоги 119
Глава 9. Невозможность
Итоги 125
Глава 10. Директор строительства: краткое введение в параллельное программирование
Итоги 133
Глава 11. Рекурсия
1. Процедуры, вызывающие самих себя 134
2. Выход из рекурсии 138
3. Когда можно обойтись без рекурсии 140
4. Рекурсивный вызов через промежуточную процедуру 141 Итоги 142
ЗАДАЧНИК
Справочник по алгоритмическому языку
1. Значение истинности простых и сложных условий . . . 144
2. Конструкции —
3. Среда, системы команд и условия Исполнителей 145
A. Задачи без условий
1. Водолей 152
2. Удвоитель 155
3. Кузнечик 157
4. Переправа 166
5. Робот —
6. Чертежник 174
7. Черепаха 189
8. Ханойская башня 203
9. Директор строительства 207
Задачи с условиями
10. Удвоитель/Раздвоитель 211
11. Робот 214
B. Сложные задачи (проекты)
12. Удвоитель: построение оптимального алгоритма 222
13. Водолей: построение универсального алгоритма 225
14. Рекурсия. Сложные задачи для Робота 228
15. Ханойские башни 231
16. Кривые дракона 233
17. Директор строительства: построение универсального алгоритма 236
Структура задачника (послесловие для учителя) 240



snk Категория: 6 класс

Имя *:
Email *:
Код *:
В Контакте
Рекомендую
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 71
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0